【炎上中】もえてるニュース

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    1:
    声優になるには画力まで求められる時代
    no title

    no title

    no title

    no title

    no title

    2:
    さすが画伯だな

    3:
    と言うか女って若い時から基本絵が上手いんだよ
    少女漫画家のデビューが早いのはそう言う理由だ

    4:
    そりゃな

    5:
    最後さぁ…

    6:
    真礼の人面イルカかわいい

    7:
    スプーだぁ~(ヤケクソ)

    8:
    あかりんの彼方は上手かったな

    9:
    やっぱ画伯最強だな

    10:
    やっぱり小林画伯なんよ

    11:
    >>1
    半分以上下手なんだが。描ける奴と落差が禿げしい

    12:
    大森日雅も上手いぞ!
    no title

    no title

    no title

    13:
    >>12
    構図がマシな分絵心が際立ってクソ

    15:
    >>12
    キメ顔なのがワロタ

    25:
    >>12
    凡人が小林ゆうを目指したって感じ
    赤の使いどころを理解してしまってるから普通に雑な絵って印象しかないな

    32:
    >>12
    画伯みたいに描けばウケるんだろ?感

    14:
    幼少期に虐待受けてそうな

    16:
    no title

    19:
    >>16
    いちいち名前書いてんのすき

    21:
    >>16
    字はきれいなのに

    22:
    >>16
    日高里菜は性格良いから好き

    17:
    なんで赤使うの

    20:
    >>17
    シャアの影響です
    no title

    18:
    >>1
    5枚目が1番上手いな

    23:
    精神病患者みたいなの混ざってるぞ

    24:
    ゼーガペインの特殊EDは出演声優が描いたやつなんだっけ?

    26:
    上田麗奈はマジック一本で絵描くのうまいよなw

    あと鬼頭明里はうまいと思った

    27:
    佐倉綾音はなんかのアニメのエンドカードかなんか書いてたよな

    28:
    あやねる上手すぎやろ
    なにこの画力

    29:
    小林画伯を見に来た
    案の定居た

    30:
    小林ゆうってのは何なんや?
    ギャグなのかマジなのか

    31:
    富田美憂がいない

    33:
    画伯に似せてるなと思ったけど画伯と並べると全く違うのがよくわかる

    34:
    お前ら水瀬いのりをスルーし過ぎだろw

    36:
    >>34
    普通にかわいいで済むレベル

    35:
    処女膜以外見てない

    37:
    だってアニメ声優になろうってやつは
    オタクだしアニメの絵とか絶対好きにきまってる
    まあガンプラのパケ絵描ける声優はすごい

    38:
    小林ゆうって書こうとしたら小林ゆうだった

    39:
    精神的にやばいやつおるな

      


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    1:
    取り合えず女は可愛い。全般的に犯したくなる。でもストーリーとかはよくわからんかった

    2:
    球磨川が面白かっただけの漫画

    3:
    主人公が乳揉まれたところ

    4:
    顔みんな同じだしな

    5:
    俺は結構好き

    6:
    球磨川だけおもしろかった
    球磨川のスピンオフとかむりか?

    9:
    >>6
    もうやった
    読み切りで

    7:
    なんのことかと思ったらジャンプのやつか
    これ相当古いやろ

    8:
    めだかとなじみがエロくてリョナっぽい雰囲気もあったから作者にはエロ漫画書いて欲しかったわ

    11:
    >>8
    エロ同人あがりだぞ

    13:
    >>11
    マジか
    サンクス

    18:
    >>13
    メジャーのマザーって話

    10:
    球磨川とかあんしんいんさんとかサブキャラの方が良いキャラしてた

    12:
    1巻読むのにすげぇ時間かかるよなあれ

    21:
    >>12
    何かどっかでジャンプの主人公の名前連呼してるページがあって気持ち悪くなったわ

    14:
    球磨川は読み切りと小説版まで出てるなもちろん西尾執筆で

    15:
    この絵師の描く指先って特徴的というか下手だよな

    16:
    アニメはマイナス編に辿り着くまでがねえ

    17:
    西尾って奴の作品も面白く無かったからなぁ…
    なんていうか作画の人が可哀そうだわ

    19:
    でも善吉が無様晒すところからめだかちゃんに勝つ→でも勝つって何したら勝ちなんだ?の流れは素直に熱かった

    22:
    >>19
    あのあたりのあじむうるさくて嫌い

    32:
    >>22
    あんしんいんさんと呼びなさい

    20:
    おっぱい

    23:
    作画の人はめだかより前にオリジナルで連載までいったものの
    2巻で打ち切られたんだよなあ

    24:
    結局一番面白そうな中学編をやらなかったの何でだ
    風呂敷広げといただけなのか?

    25:
    俺の一番嫌いな作家と一番嫌いな作画による漫画

    26:
    言葉遊びをスゲーって言って読むんだぞ

    31:
    >>26
    螺子伏せるがどうとか書いてたけど何が良いのか俺にはあんまりようわからんかった

    27:
    安心院さんが1頁まるごと使って雑魚キャラオーバーキルするとこワロタ

    29:
    >>27
    あそこで逆に負けて犯されてたら興奮したわ

    28:
    能力ズラズラ並べてる場面アシスタント頑張ったんだなって感動する

    30:
    善吉殺したあたりの球磨川好き
    ヘラって大嘘憑き捨てた後の球磨川嫌い

    33:
    安心院ちゃんのスキル連呼は西尾の底力を感じた

    34:
    西尾維新が原作やってるところw

    35:
    絵がマシなレベル
    話は良くも悪くも西尾

    36:
    最初の普通の学園生活は楽しかったのになんであんなわけわからんマンガになったの?

    37:
    最初の学園生活の方が駄目だったろ
    駄洒落撒き散らしながらめだかちゃんすげーすげー言うだけじゃねーか

    最後までそうだったけど

    38:
    マイナス13組だけ面白かった
    他はうんち

    39:
    取り合えず全般的に低評価が目立ったんだがこれが20巻以上続いてアニメ化されたのってホント何で?

    40:
    あいつらに勝ちたい
    格好よくなくても 強くなくても 正しくなくても 美しくなくとも 可愛げがなくとも 綺麗じゃなくとも
    格好よくて強くて正しくて美しくて可愛くて綺麗な連中に勝ちたい

    才能に恵まれなくっても 頭が悪くても 性格が悪くても おちこぼれでも はぐれものでも 出来損ないでも
    才能あふれる 頭と性格のいい 上り調子でつるんでる できた連中に勝ちたい

    友達ができないまま 友達ができる奴に 勝ちたい
    努力できないまま 努力できる連中に勝ちたい
    勝利できないまま 勝利できる奴に勝ちたい
    不幸なままで 幸せな奴に勝ちたい!

    嫌われ者でも!憎まれっ子でも!やられ役でも!主役を張れるって証明したい!!

    41:
    球磨川人気は作中最大の失敗と言っても過言じゃない

    42:
    アニメ版めだかの声がクソすぎた

    43:
    裸エプロン先輩

    44:
    正直最初の問題解決路線の方が好きだった

    45:
    いわゆる西尾節がくっそ寒くて無理だった

    46:
    序盤は、
    第2の明稜帝?この先生きのこれる?とハラハラしたな

    47:
    >>46
    明稜帝は面白かったやろ!!

      


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    1:
    force your way

    2:
    どれだよ

    3:
    6の死闘

    11:
    >>3
    これ

    4:
    閃光

    5:
    6の決戦

    10:
    >>5
    これ

    6:
    遠い約束

    7:
    4のバトル2

    15:
    >>7
    俺も

    16:
    >>7
    ミートゥー
    マリオRPGでの思い出もある

    8:

    13:
    >>8
    クソワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

    17:
    >>8
    サムネで北朝鮮の体操余裕

    9:
    3ボス戦

    12:
    TO the edge

    14:
    カルコブリーナ

    18:
    ff2 battle1

      


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    1:
    よくわからなくなってくる

    2:
    ソシャゲか据置か携帯機かによる

    3:
    >>2
    主に携帯

    4:
    脳死でガチャ回せばたまに快感が得られるゲーム

    7:
    >>4
    本当に面白い?
    それ1週間以上遊べる?

    5:
    お前らどんなゲームが面白いの

    6:
    ダークソウル

    9:
    >>6
    何が面白いの?

    8:
    閉園後のディズニーランドで追いかけてくるミッキーから価格で逃げるゲーム

    10:
    >>8
    遊ぶ前が一番楽しめそう

    11:
    エロゲー頼むわ

    16:
    >>11
    面白さじゃないじゃん

    >>12
    何が面白いの?

    12:
    ミックスマスター

    13:
    俺もゲーム作ってるけど悩んでるわ

    20:
    >>13
    悩むね

    >>14
    ロリキャラが強いとなぜ面白い?

    >>15
    ジャンルは面白さとは別

    14:
    ロリキャラが一番強い

    15:
    やっぱ今の時代はオープンワールドよ

    17:
    >>15
    オープンワールドって根っこに
    つまらなくね?

    18:
    >>17
    根っこの部分が

    22:
    >>17
    魅力的な世界観とそれに見合ったグラフィックそして十分なイベントや探索要素が必須だから頑張って作って

    24:
    >>17
    イコールではないよな

    >>19
    組み合わせても結局出来ることが増えるだけだもんな

    19:
    色んな要素があるってのはただの組み合わせだから
    今そのゲームにハマってないと面白そうって感じないんだよ
    だから製作者は全く新しいゲームを考えた方が良い

    21:
    リセマラってウィザードリィの時代からあるんだよな

    26:
    >>21
    リセマラって何が楽しいんだろうな
    運?

    >>23
    やるやらないじゃない
    何が面白いかを語れ

    28:
    >>26
    リセマラが楽しいんじゃなくて少しでも強くてニューゲームしたいんだよ
    極稀にリセマラ「だけ」してガチャ引き自慢するキチガイが混ざってるけど

    32:
    >>27
    何が楽しいんだろうな本当

    >>28
    なぜ少しでも強くしたいのか
    結局バランスなのかな

    36:
    >>32
    運と時間で強く出来るまあまあの余白が見えてるからじゃないの
    単純なレベリングだけで埋めるのが難しいとわかってる部分含めて

    42:
    >>36
    余白なぁ
    そういうのあんま考えてなかったかもしれん

    23:
    思いついてない時点でやめとけ

    25:
    面白さは個人によるから
    論点として、
    単純な面白さで話題になりたいか、中毒性で話題になりたいか、どっち?

    29:
    >>25
    ハマれるかどうか
    巨大化したゴキブリと戦うみたいなインパクトだけの話題性は求めてない

    41:
    >>29
    スマホゲームにハマれるかか、

    2、3分程の短時間で簡単で且つ試行錯誤が必要なゲームだな。例としてはパズドラやツムツム
    若しくは、育成系シミュレーションだな。短時間触っていつでも中断できる奴。例としてはSFCのシムシティくらいのが丁度良い

    短時間に達成感と充実感を得られれば大抵ハマる

    48:
    >>41
    達成感と充実感とは?難易度的なところ?

    55:
    >>48
    達成感とは、「やったぜ!」と思える瞬間。
    例えば新しい工□絵をゲトった瞬間。例えばレアカードが出た瞬間。
    充実感とは、上記達成感を得たことを噛み締める時間。
    例えば獲得工□絵コレクション画面。例えばレアカード所有数ランキング。

    61:
    >>53
    飽きはあるな
    今はそこまで意識できてない

    >>55
    視覚化は確かに
    遊ぶ機能としてはあってもなくてもって思ってたけどそれ聞くと納得

    >>56
    説明サンクス
    面白い条件の話面白いわ

    64:
    >>59
    このスレを見る限り、そもそもイッチがゲーム作りを楽しんでいる雰囲気が無いんだが・・・

    >>61
    視覚が重要なわけではない。が、達成感を味わったことの無い者に達成感を説明するには
    視覚に頼らなければならない・・・くぅっ!  己が未熟に悩まされる。

    82:
    >>64
    まだ単純なことしかできないけどうまく動いたときは一応楽しんでる

    >>68
    あるよね

    >>69
    深い
    わかるようでわからん

    >>70
    達観してそう
    目線が変わったんかな

    86:
    >>69
    それは遊びの話であってゲームの話ではない。「白線以外の場所はマグマ」とかだ。
    「何も無くても遊べる」のはクリエイターだから。遊びをクリエイト出来るから。
    子供は誰しもがクリエイターであるが、親からそれを禁止されて育てられるので
    成長と共にクリエイターではなくなる。

    >>82
    前述の通り、「白線以外の場所はマグマ」とかのことを言っている。
    「歩く」という行為に「白線の上に制限する」という制限を与える。それに意味は無い。
    意味が無いそれに意味を与える。意味とは「白線以外の場所はマグマ」だ。
    そして「制限をクリアする」ことを楽しむ。クリア出来たら達成感が得られる。
    これが「遊び」だ。

    ゲームは、この種の「遊び」(どの種かはカイヨワの分類の「アゴン」)に対して、
    明確不変で計画可能なルールを設けたもの。計画を立て、それを妨害されて再計画し、
    最終的に達成感を得る。それがゲームであり、ゲームの面白さの定義だ。
    この面白さを生んでいるのは「学習」し「確認」すること。本能により、学習することは
    無条件に快楽を生み出すから。その為には「学習可能であるバランス」であることも
    必要になるし、「学習したくなる何か」も必要になる。

    27:
    車の運転に似てる
    何が面白いのかなんて説明できないが
    やっていて面白いのが面白いゲームの定義

    30:
    原神超えるゲーム作れ

    34:
    >>30
    ゲームが作れるわけではない

    >>31
    シンプルな方がいいのか

    44:
    >>34
    ラグビーが浸透しない大きな理由のひとつがルールが良くわかんないってとこだったでしょ
    今は手に取りやすく手放し易い環境だから尚更凝る部分間違えるとアウト

    52:
    >>43
    それ系のゲーム確かに多いな

    >>44
    めちゃくちゃ個人的な事で言うと正攻法が無いごちゃごちゃしたものが好きだったりするからそこらへん気をつけるわ

    31:
    あるルールの中に放り込まれたら何かしら面白く感じられるのが人間
    そこに一定以上の複雑性が入ると直感的理解が失われて拒絶されやすくなる

    33:
    まずはカービィ桜井の本でも読めよ

    35:
    >>33
    何が書いてあるの

    37:
    カービィがそんなに面白くない気がする

    45:
    >>37
    そういう時もあるな

    >>38
    それ最強だわ

    >>39
    ガチャ回すだけにやつ作ってそれ楽しめるか?

    >>40
    確かに
    まぁ技術はいつか

    38:
    一旦、自分が面白いと思うの
    作ってみて反応薄かったら
    そこで聞いてみるのもあり

    改善して新しく
    また作る

    作る能力があって
    それを行動に移せるなら
    いつでも何度でもやり直せる

    がんばれ!

    39:
    脳死でガチャ回してたまに快楽得られるの

    40:
    どちらかというと
    自分が想像している物が作れないのがゲーム作りで1番苦労する所な気がする
    まず絵がない、次にエフェクトもSEもBGMもない
    さらにはシステムが組めない

    43:
    ゲームは現実の何かの模倣が多い
    ラジコン、射撃から始まって
    麻雀やパチンコ、釣り、宝くじ、ガチャガチャ、料理
    それらを複合させるとリアルな報酬がなくても達成感を得られるのだ

    46:
    個人的には恐怖と好奇心を天秤に乗せられると楽しいと感じる

    54:
    >>46
    スリル的な感じか

    >>47
    トークンがわからんけどゲーム製作バイブルとかに載ってそう

    56:
    >>54
    トークンとは、プレイヤーが操作する対象。ゲームによっては明確でなかったりする。
    例えばRPGでは主人公。例えば将棋では自陣の駒。例えばトランプでは手札。

    47:
    面白くなる前提条件は、
        1)トークンが思い通りに(≠無制限に)操作可能であること。
        2)トークンはその操作により何が起こるかが予測可能であること。
        3)トークンに可能な操作が漏れなく知らされていること。
    面白くなる条件とは、
        1)予測可能性があること。
        2)(プレイヤーにより異なる)目的に対し行なうべき行動が計画可能であること。
        3)多彩な状況が発生する(だが類似の状況の発生を繰り返せるとより良い)こと。

    49:
    風来のシレン

    57:
    >>49
    わかる
    なぜ面白いかわからんけど

    >>50
    その本読んでみたい
    面白そう

    >>51
    面白いのって大体バランスいいもんな

    50:
    ゲームメカニクス大全って本
    面白さを感じる要素が分類毎に網羅されてて面白かった

    51:
    面白いゲームとは、面白いアナログの娯楽のデジタル化である
    報酬こそリアルではないが、人間が最も快適と思うバランスと達成感を得られるバランスを作り出せるのだ
    これは物語でも当てはまる
    ただの作り話なのに問題点が生まれ、解決していく流れが面白く感じるバランスを感が尽くしているのだ

    67:
    >>62
    それだと>>51から進歩が無いぞ。

    53:
    万人受けするゲーム作るってのは難しい
    後ゲームって大体が飽きがくるし

    58:
    >>53
    難しいというより無理だ

    59:
    んなこと気にするより自分が楽しんで作れるかどうかの方が大事
    特に同人ゲームではな
    商業のゲームスタッフとかゲーム作成が苦痛すぎて目が死んでるぞ

    60:
    >>59
    俺もそこに尽きる気がする
    もし0から作りたいなら
    自分がやりたいゲーム、または自分が目指したいゲームを
    実際にゲームにするのを目標にするべきな気がする
    何が面白いのか?を考えて作るのが間違い

    71:
    >>59
    確かに
    楽しくないとやめちゃいそう

    >>60
    自分が出来る範囲で理想に近いゲーム作ろうとすると、それがつまらんような気がしてなぁ
    世にある地味でも面白いゲームって何が面白いんだろうって思ったのがきっかけ

    62:
    例えば麻雀の何が面白いのか?なんて考えるよりも
    実際に麻雀を実装するのがゲーム作りで重要な気がする
    まあ上でも言ったけど、これを実装してゲームにするのが
    とにかく素材が足りなく、システムが組めず完成しないのがゲーム作りなんだが

    80:
    >>62
    そこは出来なすぎて痛感してる

    >>63
    自分の満点出しても面白い物が出来ないのにそこ考えちゃう悪い癖だわ

    >>65
    わかる
    でもハクスラむずくて一旦置いてる

    >>66
    自分で作ろうとしだしてからはそういうところも見るようにしてる

    63:
    少なくとも自分にとっては100点満点みたいなゲームを目指すしかないんじゃないの
    ゲームに限ったことではないが

    72:
    >>63
    うむ。現状やるだけやったなを作り上げるのが重要な気がする
    後でまた気づく
    あの部分はこういう風にしたら面白いんじゃないか?とか
    最初から面白いを目指すのはなんか違う

    65:
    ディアブロみたいなハクスラやりたい

    78:
    >>65
    イモータルどうなった

    66:
    そしてもう一つ重要なのが
    色々とやる事だ
    ソシャゲといっても、色んなソシャゲがあり
    色んなシステムがある
    そういうのを実際にやってみて、これはいいな、これはこの部分がだめだ
    これはここが退屈だな。とか実際にやってみなきゃわからない
    そしてそれを言葉にするのは無理な気がする

    68:
    俺もゲーム作ってるから気持ちがわかるよ

    69:
    行為に意味を持たせるのが遊びであり楽しさだって業界のゲームクリエイターが言ってたよ

    70:
    子供の頃はゲーム作りたくてプログラミング勉強したけど
    一通り理解した年齢になると
    ゲームが面白く感じられなくなる

    74:
    >>70
    それはニワカだからだろうな
    テキトーにプレイしていると必ずフェードアウトする気がする
    そしてまた戻る
    その時に気づけるといいな

    73:
    ソシャゲならランカー、手軽さ、PS、ガチャ必須だな

    76:
    >>73
    ソシャゲといっても
    ほんと色々あるから
    色々やる必要がある
    1個、2個やって語ってるようじゃ甘い気がする

    75:
    麻雀の派生は多い、オートチェスは有名だし、ハースストーンのチェスモードなんかも新しい発明であった
    同人だとDragon Mahjongg Darknessがお勧めだ

    77:
    昨今は配信やtwitter等巻き込んで面白さを倍増させる
    その逆として面白いゲームと思っても運営が傲慢だったりセコかったりすると客離れる

    79:
    でも1個、2個しかやってなくても
    そのゲームをある程度理解した上で、
    似たようなゲームを目指すのはアリな気がする
    まずそれを実際に動くゲームにするのがまず難しい

    81:
    リムワみたいなシミュレーション

    83:
    ジャンルによらない根源的な面白さっていうのは成長の実感にある
    スマホゲーが面白いのは数字が大きくなっていって強くなっているっていう成長だし、ソウル系みたいなアクションゲームは倒せなかったボスが倒せるようになるっていうプレイヤー自身の成長
    この成長は予測してそれが上手く行ったときに得られるものが多い
    この敵にはこの構成で行けば勝てるかなという予測からの達成、この敵はこの技のあと隙ができるから攻撃すれば倒せるという予測からの達成
    だから成長が実感できるように難易度やシステムでゲームを組み立てていくのが大事ってどっかで見た

    84:
    人間の本質を突くゲームが面白い
    人間の強欲さってものをむき出しにするゲーム作れば売れる
    欲をかくと死ぬような感じな

    85:
    2ブロックスーツゴリラの格ゲーとか

    87:
    VRバーチャロンがやりたい

    88:
    何分楽しませるかを考えるんだ!

      


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    1:
    アクアが空気すぎてかなしい

    2:
    めぐみんが主役ですしおすし

    3:
    まだ見てない
    アマプラで無料で見れないし、TSUTAYAにもないから

    5:
    >>3
    dアニメストアで見ろよ

    16:
    >>3
    ニコニコのプレミア入れよ
    後1週間なら見れるぞ

    4:
    アクシズ教徒がいるぞ!

    6:
    映画館で観たんだがよく知ってる人しか笑えないギャグシーンでキモオタ全員で笑った瞬間は何か嬉しかった

    7:
    この前までアマプラで観れたが

    8:
    シルビアを変に掘り下げたせいでかわいそうに見えてしまった

    9:
    U-NEXTで無料だぞ

    10:
    でもここは可愛かったから
    https://i.imgur.com/JHwJmU8.jpg

    11:
    アクアの不憫な妻みたいな感じ好き

    12:
    ゆんゆんが来たときパンツだかズボンだか脱いだカズマに無言で履かせてあげるとこすき

    13:
    最後うるっときた

    14:
    大事なシーンがカットされてた気がする

    15:
    アクアの声優は本当に凄くて、アクアって本当に馬鹿でうざい感が出てる

      


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